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Como criar mapas no CS 1.6

Chaves de atalho

Tools

- Shift+S - Pointer Tool - Ferramenta de Ponteiro (seleção)
- Shift+G - Magnify Tool - Ferramenta de Ampliação da Grade
- Shift+C - Camera Tool - Ferramenta de Camera
- Shift+E - Entity Tool - Ferramenta de Entidades
- Shift+B - Block Tool - Ferramenta de Bloco
- Shift+A - Texture App Tool - Ferramenta de Aplicação (na/da) Textura
- Shift+T - Apply Current Texture - Aplica Textura Atual
- Shift+D - Decal Tool - Ferramenta Decal
- Shift+X - Clipping Tool - Ferramenta de Tosquiar (cortar)
- Shift+V - Vertex Manipulation Tool - Ferramenta de manipulação dos Vértices
- Shift+P - Path Tool


Clipboard/Selection

- Ctrl+C - copia objetos (secundário ctrl+insert)
- Ctrl+V - cola objetos (secundário shift+insert)
- Ctrl+X - corta objetos (secundário shift+del)
- Ctrl+E - centraliza (vértice/objeto) em todas as janelas
- Shift+Q - apaga seleções
- PgUp - seleções anteriores da lista
- PgDn - seleções para frente da lista (retornando aos últimos)


Grid

- [ - grid lower - diminue grade
- ] - grid higher - aumenta grade
- Shift+R - liga/desliga grade
- Shift+W - tamanho original da grade
- P - (com o mouse na janela 3D view) liga/desliga grade 3D


Grouping

- Ctrl+G - Agrupa vários Objetos
- Ctrl+U - Desagrupa vários Objetos


Carving/Hollowing

- Ctrl+Shift+C - Profundidade
- Ctrl+H - Escava


Creating Objects

- Enter - Cria Objeto com ferramentas de Entity Tools, Block Tools e outros mais
- Alt+Shift+C - Insere Original Pré fabricado (Prefabs)
- Ctrl+R - Crie Pré-fabricado com objeto selecionado
- Ctrl+T - Crie entidade com objetos selecionados; Adicionar objetos Existindo Entidade , Selecione-o e os objetos e pressione Ctrl + T ( Você vai ser incitado )


Other Object Operations

- Ctrl+B - Objetos selecionados repentinos para grade ( Baseou em caixa bounding )
- Alt+Enter - Propriedades de objeto selecionado


File Stuff

- Ctrl+N - nova pasta
- Ctrl+O - abrir pasta
- Ctrl+S - salvar pasta


Undo/Redo

- Ctrl+Z - desfazer
- Ctrl+Y - redo


2D Views

- Ctrl+I - giro vertical
- Ctrl+L - giro horizontal
- Tab - muda as janelas de visualização 2D (top/side/front)
- +/- - zoom aproxima/afasta
- 1 to 9 - zoom níveis
- Space - aperte espaço e o botão direito do mouse para "andar" com as janelas 2D
- Alt - desabilita a grade pelo mouse


Para comecar a fazer mapas vc precisa configurar o editor primeiro, éisso que vc vai aprender nesse tutorial.

Logo que vc entrar no Hammer pela primeira vez, ele vai pedir para configurar, sera aberta uma tela com as seguintes abas.

Cada um pode configurar do seu jeito, mais eu vou mostrar um jeito bom para se mapear, sem que o mapa fique muito pesado.
Na aba TEXTURES vc vai mostrar ao editor todas as texturas que ele usara nos mapas. A janela e a seguinte:

Para inserir um "pacote" de texturas ja pronto em WAD, vc clica no botao "Add WAD", quanto mais texturas vc inserir mais carregado seu mapa ficara, portanto insira somente os necessarios, existem 3 pacotes do Half-Life que sao muito importantes para um mapa, e necessario coloca-los, sao eles:

HALFLIFE.WAD - Estao na pasta "Half-Life/valve/halflife.wad", nele existem muitas texturas normais e algumas essenciais para fazer portas, triggers, e obstaculos.
DECALS.WAD - Estao na pasta "Half-Life/valve/decals.wad", nesse as texturas sao aqueles pontos de plantar bomba, local de resgate de refens, rachaduras na parede, marcas de tiros. Esse e importante estar inserido.
CSTRIKE.WAD - Contem as texturas do Counter-Strike, nao sao as texturas de de_aztec ou de_dust, mais tem algumas texturas boas.

Depois de ter inserido estes tres pacotes vc pode colocar os seus, como por exemplo CS_CHAVES.WAD, que contera as texturas feitas por vc. Caso queira usar apenas as texturas do HL e do CS, pode deixar apenas essas. Para remover um WAD da lista, e so clicar no desejado e depois no botao REMOVE.

Na aba GAME CONFIGURATIONS, vc mostrara ao Hammer os FGD's que serao usados, os FGD's mostram as caracteristicas do jogo que vc estara mapeando, tambem nessa tela vc colocara as pastas do jogo e do mod.

A janela é essa:

Em CONFIGURATION, vc escolhe um nome para sua configuracao, eu coloco "Counter-Strike", mais o nome nao influencia, e so para vc entender mesmo.

Em GAME DATA FILES, vc coloca o FGD do CS, que esta na pasta "Half-Life/cstrike/halflife-cs.fgd", os campos TEXTURE FORMAT, MAP TYPE, DEFAULT POINTENTITY CLASS E DEFAULT SOLIDENTITY CLASS serao preenchidos automaticamente.

Agora e preciso configurar o campo GAME EXECUTABLE DIRECTORY, como na figura vc escolhe a pasta do jogo, que no caso e o Half-Life
Em MOD DIRECTORY vc colocara a pasta do mod, que e o Counter-Strike.
No terceiro campo vc devera por a pasta "Half-Life/valve".
E no campo RMF DIRECTORY vc escolhe a pasta onde serao salvos os seus mapas. Por exemplo: "C:MEUS MAPAS".

Pronto! As cofiguracoes do jogo estao feitas, agora vc precisa ajeitar o BUILD PROGRAMS.

A janela:

Em BUILD PROGRAMS, sao escolhidos os utilitarios necessarios para compilar o mapa, em GAME EXECUTABLE e preciso colocar o .EXE do Half-Life, que esta na pasta "Half-Life/hl.exe" depois se insere a palavra -console- com os hifens, como mostra a imagem acima.

Depois disso vc precisa mostrar os compiladores ao editor, se vc colocar os compiladores que ja vem com o Hammer ele vai compilar mais esses estao desatualizados, entao eu recomendo que vc utilize o ZHLT, que esta mais atual e melhor editado para o CS. Deszipe os arquivos do ZHLT.ZIP em uma pasta qualquer e depois faca o seguinte.

No campo CSG EXECUTABLE vc coloca a pasta "zhlthlcsg.exe"
BSP EXECUTABLE - a pasta "zhlthlbsp.exe"
VIS EXECUTABLE - a pasta "zhlthlvis.exe"
RAD EXECUTABLE - a pasta "zhlthlrad.exe"
E no campo PLACE COMPILED MAPS IN THIS DIRECTORY DEFORE RUNNING THE GAME, coloca-se a pasta de mapas do mod, no nosso exemplo a pasta e "Half-Lifecstrikemaps".

Agora vc terminou, pode comecar a fazer o mapa. Nas outras abas eu nao mexo, essas configuracoes ja te permitem fazer um mapa legal.


CRIANDO FUMAÇA



Veja abaixo o exemplo de como sua fumaça deverá ficar:



Primeiro, coloque um monte de entidades env_sprite em linha reta - o número exato de entidades e a linha depende de vc. Na foto abaixo, eu botei 6 env_sprites numa linha, como mostra a foto abaixo.



Note q nesse exemlpo, os 3 primeiros env_sprites estão mais perto um dos outros do que os 3 últimos. Isto deve-se q os sprites são escalados diferentemente - explicarei mais tarde.



sprites/xsmoke1.spr

Primeiro de tudo, vamos configurar a entidade do sprite de fumaça. Crie uma entidade env_sprite, selecione-a e depois aperte ALT+ENTER para configurar as propriedades. Configure o Render Mode (rendermode) para Additive. Configure o FX Amount (renderamt) para algo baixo, tipo uns 80 (isto faz com q a fumaça fique meio transparente, dando 31% (80/255) de opacidade). Configure o Sprite Name (model) como sendo sprites/xsmoke1.spr (mostrado acima).

Antes q vc vá além, vc tem q decidir se as fumaças irão já começar "ligadas" (já saindo fumaça) ou se ela terá de ser ligada/acionada. Se for para ela começar ligada, vá nas propriedades das Flags dos env_sprite e marque o item Start on. Se a fumaça for acionada por um botão ou por outro trigger, então vc terá de dar um nome a fumaça (env_sprite)

Agora nós estamos prontos para copiar o env_sprite q acabamos de criar e botá-los numa linha, de acordo com o seu gosto, sugiro seguir a foto 2. Como eu havia mencionado no começo, vc poderá trocar as escalas das fumaças (env_sprite), para isso, selecione um env_sprite e dê ALT+ENTER, depois vá no item Scale e na caixa de texto a direita, escolha a escala (1= tamanho original, 2= dobro de seu tamanho original,etc).Seguindo a segunda foto, vc deve deixar a primeira fumaça (env_sprite) com a Scale menor q a última. Aumente gradativamente a escala

Configure gradativamente o FX Amount (no começo com o FX Amount maior q o último) de cada env_sprite, assim, a fumaça passa a impressão de estar se dissipando. Sugiro colocar o FX Amount da ultima fumaça como sendo 16 (6% opacidade).

A última coisa a ser feita é trocar o Framerate de cada env_sprite para darem um efeito mais real. No exemplo eu usei os seguintes framerates para cada env_sprite: 10, 14, 18, 22, 26 e 30. Experimente outros framerates até achar um de seu agrado.


Notas
Se vc for fazer tipo um canho furado q quando for aberto o gás vazar, vc pode colocar um multi_manager, deixando o espaço entre cada fumaça de 1 seg, por exemplo.

Se você quiser q a fumaça machuque o jogador, coloque um trigger_hurt, na área onde estará a fumaça.

Entitidades usadas:
env_sprite


INTRODUÇÃO



Índice É necessário que você tenha lido este tutorial antes de ler os outros para assim compreender tudo sobre Mapping. Introdução É importante uma noção de Computação Gráfica para estabelecer uma boa edição de mapas. Você precisa saber o que são Brushes e Entidades. Brushes: São todos os Blocos em Terceira dimensão que você irá trabalhar no programa. Paredes, teto, chão, móveis etc... Com o Brush você irá fazer até o Céu do seu mapa. Um Brush pode ter várias formas dês de que ele não perca o seu formato Convexo (sem que uma face do brush veja a outra face, não pode ter buracos), ele não pode ser côncavo devido o fato de atribuir erros na hora de torná-lo "jogável". Entidades: Existem dois tipos de entidades. Entidades de Brush e Entidades de ponto. As entidades de Brush são Brushes especiais que têm alguma função. Ex: Portas, Vidros, Água, grades etc... As entidades de Ponto são aquelas que acentuam seu cenário, como: Som do ambiente, luz de locais escuros, determinação de Bases dos times (CT e TR) e por ai vai (...). Dicas Saiba ainda o que é importante para você fazer mapas legais que seus colegas gostem de jogar. - Tenha o mapa em mãos antes de começar seu trabalho de Edição (quero dizer: tenha um esboço). Isso ajuda muito a respeito de descobrir falhas inevitáveis, onde você pode apagar no papel e refazer, pois para arrumar um erro no Hammer com seu trabalho quase finalizado ficará extremamente difícil de encontrar uma nova solução, pois você não vai querer "destruir" um trabalho seu. E vale lembrar que com um esboço você vai estabelecer as táticas do seu mapa e os Bombsites (se o mapa for de_). - Na arquitetura você terá de ser criativo para montar algo que se encaixe no contexto Valve. Bem, isso se você quieser fazer mapas oficiais! - Crie o mapa já imaginando as texturas que você irá usar. - Tome bastante cuidado com as texturas que você vai utilizar, pois elas que irão destacar seu mapa, procure regular as seguintes de acordo com o tamanho do Brush no botão Toggle texture application que regula o tamanho por comandos numéricos. - Sempre aperte Alt+P (comando do editor para verificar erros - Lembrando que o comando não encontra todos os erros) no decorrer de seus mapas, isso evitará que você tenha problemas futuros com erros "Bobos". - Prepare um bom arquivo .txt (aquele arquivo de texto que é entregue com o arquivo do mapa .bsp) para o seu mapa. - Nunca deixe de postar sua Dúvida em nosso Fórum www.csforum.com.br, pois a dúvida de um pode ser a de muitos. ; -) - Como um mapper você a partir do momento que leu este tutorial deve observar mais os mapas em que joga, sendo perceptivo ao menor detalhe de todos, assim você vai fazer o mapper que fez o seguinte mapa que você observa mais feliz.


COMPILANDO



É necessário que você tenha lido este tutorial antes de ler os outros, e ainda tenha lido os antecessores, para assim compreender tudo sobre Mapping.

Compilando seu mapa (transferindo-o para .bsp)
Bem, agora você deve estár empolgado e aliviado por ter terminado sua criação, pois bem, você ainda precisa compilar seu mapa, ou seja, transformar de .map (arquivo do hammer) para.bsp (arquivo do HL/CS) tornando-o assim executável no half-life ou/e mods.

o Você precisa saber a função do conhecido FPS (frames per second). Jogos com FPS são muito interessantes, pois estes procuram utilizar somente a parte que está sendo vista pelo jogador, julgando o que não se encontra visível não necessário para visualização do seguinte campo (mapa). Ex: Se você está andando por um mapa, a parte que "deveria" estar nas suas costas, não está sendo computada e sim aquela que você tem perante seus olhos.

o Se seu FPS estiver baixo, é sinal de que seu mapa pode estar com um LEAK ("buracos" no mapa, que deixam a sua luz e outros artigos vazarem pelo "UNIVERSO" dos games) ou ainda com muito espaço no seu interior (aberto de mais, por exemplo: uma parede que se encontra em uma extremidade de seu mapa "20 metros" da outra parede que vai fechar o seu mapa, a outra extremidade, isso deixará seu mapa muito lento, extremamente "travado" devido o fato da grande distância entre as paredes, o seu fps vai ficar muito baixo, enquanto poderia ficar 100 e ninguem vai querer jogar no seu mapa pois vai estar "travado":( )

o Mas voltando a parte de compilação, você deve ter certeza de que na parte de ferramentas (tools > options > build programs) do seu hammer estejam corretamente preenchidos os diretórios e pastas de onde se encontram as "Ferramentas compiláveis".

o O importante não é estar igual o meu caso você não tenha conhecido, mas sim você ter encontrado as seguintes ferramentas: qcsg.exe (ou hlcsg.exe), qbsp2.exe (ou hlbsp.exe), qvis.exe (ou hlvis.exe) e qrad.exe (ou hlrad.exe).

o O Papel de cada ferramenta destas é de:

- CSG - Primeira ferramenta a passar pelo seu mapa.

.: Verificação de limite.
(Procura informações para saber se seu mapa está passando das marcas do Grid (limite), se está muito grande)
.: Verificação de Brushes impróprios.
(Analisa se todas as partes superficiais dos brushes são planas)
.: verificação de Convexividade.
(Procura por angolos convexos e não-convexos nos brushes, caso tenha um angulo não-convexo o hammer indicará um erro ao apertar Alt+P. Lembrando que o CSG só funciona na hora de compilar e não fazendo o mapa em si, isso foi só uma observação)
.: Seleção Geral
(Seria mais uma organização, de todos os brushes, testuras e entidades. Ele vai separar cada entidade, testuras (que serão utilizadas nos arquivos .WAD) e outros brushes para infiltrar a ação do BSP)
Resumo.: Constrói.

- BSP - Segunda ferramenta a entrar em ação.

.: Divisão trigonométrica
(O BSP divide cada brush em "mínimos triangulos", com testura e tudo. Isso vale também para entidades)
.: Verificação de LEAK
(Procura por orifíciosem seu mapa, pequenas extremidades que você esquece de fechar na hora de compilar, se você não entendeu ainda, seria como buracos que deixam um contato entre a parte de dentro de seu mapa com a parte de fora, o espaço. Se o bsp encontrr um Leak, ele para daquele ponto, e fica impossível compilar até a correção do problema. Você até compila mas seu mapa vai ficar bugado . Não aconselho)
.: Organização
(Seleciona todos os pequenos "triangulos" que foram gerados a pouco e "guarda" em seus devidos diretórios que na hora do jogo serão abertos para uma dissolução de imagem. Seu mapa. Agora ele já pode ser jogado, mas não se sabe qual os efeitos de luz e sombra entre outros estão demarcados nas "partições" onde os triangulos estão guardados e isso indica uma "geração total" seu computador irá desenhar todo seu mapa em vez de desenhar somente a parte que você estaria vendo e isso gera "LAG")

- VIS - Terceira aplicação

.: Identificação
(Ele Calcula todos os angulos e maneiras possíveise de vercada brush de cada lugar. É a parte mais demorada de todas as funções das ferramentas. Se seu mapa for grande e muito detalhado com vários brushs, o processo pode levar de minutos até mesmo horas. Se você tiver pouca memória ram, pode preparar seu computador para ficar ligado a noite inteira:), mas nem a valve faz mapas assim acredito eu . Fique tranquilo, caso seu mapa demore mais de um dia para ficar pronto, mande-nos um e-mail que nossa equipe lhe ajudará com o maior prazer. Lembre-se, seu mapa não pode ficar este tempo todo compilando, isso é muito difícil de acontecer:D. Boa sorte)


- RAD - Quarta etapa

.: Luz e Sombra
(Detecta todos os focos de luz que estão atribuidos no seu mapa, as entidades de light em geral e texturas com luz própria, e ainda todas as sombras que são causadas pela luz . Está aí um negócio que laga seu computador durante a compilação (isso se seu mapa for grande):D. Se você tiver pouca memória ram aqui também vai ficar uma ***** . Então feche todos os seus programa de computador porque na compilação, a hora mais importante na área mapping, estará utilizando o máximo que seu computador pode dar. Agora se sua máquina é boa isso não cabe a você . Então vamos ao próximo tópico porque eu ja falei d+ aqui .. hehe..)

o É o seguinte: Agora vamos compilar nossa "mapa" ,já que agora você sabe a função de cada componente das ferramentas zhlt, então é importante que você siga o esquema e preste bastante atenção. Vamos utilizar o compilador do Hammer mesmo pois assim caberá a você um desenvolvimentomuito mais eficás pelo motio de você já estar "confraternizado" com o hammer.
- Clique em RUN ou aperte F9 para aparecer a janela de compilação que segue logo abaixo.

Modo normal

- Aqui em cima você terá que "configurar" (assinalar) o tipo de compilação que você deseja no modo normal.
- Logo abaixo você tem o modo Expert (basta você clicar no botão expert do modo normal para alternar a visualização)

Modo Expert

o Aconselho você a compilar no modo Expert que tem bem mais recursos que o modo Normal, e ainda que preencham da seguinte maneira, como mostra a imagem acima. Reparem que a opção $game_exe +map $file -game cstrike(comando de executar o jogo automaticamente após ter compilado o mapa) está desmarcada, isso é devido o fato de que não é bom deixar o processo estender até o jogo, pois se tiver alguma falha no seu mapa, o half-life poderá travar na hora de rodar. Você deverá fazer isso manualmente caso a cópia do seu mapa não funcione automáticamente assim como sugere as opções $Copy File $path$file.bsp e $Copy File $path$file.pts. Você terá de pegar o seu mapa dentro do diretório que foi compilado. Copiar. E logo em seguida, colcar na pasta do mod escolhido. Ex.: "C:SierraHalf-lifecstrikemaps" Basta então você colar o arquivo .BSP gerado pela compilação.

- Etapas padrão de Compilação
(Podem ser mudadas a ordem)

1- Muda o diretório do half-life (e mods arquivo .exe)
2- Executa o CSG (construção e desenho)
3- Executa o BSP (preparação)
4- Executa o VIS (identificação)
5- Executa o RAD (luz e sombra)
6- Copia o BSP compilado para o diretório de maps do mod que você escolheu nas configurações (Tools)
7- Copia o PTS (pointfile) para o diretório de maps de seu mod. Arquivo gerado após compilação.
8- Executa o Half-life (e/ou mod escolhido)

o Agora clique em "Go!" e aguarde aparecer "Copy to Clip Board" na janela Compile Process Window. Repare na foto abaixo.
OBS.: Isso pode levar algum tempo de acordo com o tamanho do seu mapa.

o Bem, você só tem que jogar agora . Caso seu mapa não estiver no diretório de mapas do seu HL (ou CS, ou DOD, ou qualquer mod do HL), você deve fazer isso manualmente. Vá até o diretório que você salva seus mapas e pegue o arquivo .bsp de seu mapa e coloque no diretório de mapas de seu determinado Game (Ex.: C:SierraHalf-Lifecstrikemaps) e vá logo jogar .

 

CRÉDITOS NO MAP



Você fez um mapa e deseja colocar créditos nele? Aprenda passo à passo como adicionar seus créditos em mapas.





  1.  Abra o mapa que você quer colocar os créditos.

  2.  Aperte no botão da Entity Tool  e centralize a sua entidade em qualquer lugar dentro do mapa, e aperte ENTER.

  3.  Selecione-a e aperte ALT + ENTER.

  4.  Aperte na caixa de texto branca embaixo de Class:, para editar o texto (o nome da entidade).



  5.  Escreva: game_text

  6.  Agora vamos adicionar as keys dessa entidade. Aperte no botão add.



  7.  Aparecerá a tela abaixo:


  8.  Aperte na caixa de texto embaixo de Key: e escreva fxtime.

  9.  Aperte agora na caixa de texto embaixo de Value: e escreva 0.25

  10.  Aperte em Ok.

  11.  Repita do processo 6 ao 10, para adicionar as outras keys, mostradas abaixo:

holdtime
Durante quanto tempo os créditos serão mostrados. Em segundos

fadeout
Tempo para o texto desaparecer gradualmente. Em segundos

fadein
Tempo para o texto aparecer gradualmente. Em segundos

color2
Cor do texto durante o fxtime (que é 0.25 segundos). Em RGB

color
Cor do texto durante o holdtime. Em RGB

y
0 - 1.0 (0=esquerda 1.0=direita -1=centro). Posição X

x
0 - 1.0 (0=acima 1.0=abaixo -1=centro). Posição Y

message
Seus créditos. Para adicionar outra linha, coloque n no final da linha. Atenção: não ultrapasse 127 caractéres, pois pode dar problema no CS.

targetname
Escreva obrigatoriamente game_playerjoin.

Sugestão:

holdtime
30

fadeout
5

fadein
5

color2
240 110 0

color
100 100 100

y
0.1

x
-1

message
Seus créditos. Exemplo de duas linhas: primeira linhansegunda linha

targetname
game_playerjoin

Como ficaria:



  12.  Feche esta janela das propriedades da entidade.

  13.  Voilá, está pronto seus créditos!!


CRIAR OVERVIEW



Introdução
O overview, é um arquivo gráfico uma imagem BMP ou TGA que contém a visão superior (com proporções reais) e mede 1024x768 pixels. Como nesta da de_dust
Overview da de_dust:

Reparem que o fundo eh todo verde (0,255,0), Porque ? Porque essa cor eh a cor transparente do overview. Igual o azul puro azul (0,0,255) eh a cor transparente das texturas.

Essa imagem é feita para que os players que morreram ou para os espectadores saibam a localização real de cada jogar, inclusive as dos reféns e do player que esta carregando a bomba e/ou o VIP

Material necessário para criar o seu overview:

• O mapa. Finalizado e compilado, rodando no jogo.
• Half-Life 1.1.0.8 e o mod que você quer usar.
• Um programa gráfico que edite imagens (Paint, Photoshop etc..).
• Um editor de textos simples, (Bloco de Notas, World etc...)
• Um computador que rode direito o HL em 1024x768 ajuda muito.

Começando:
1-) Você terá que abrir o mapa para ver o overview e para isso existem dois métodos:
Primeiro Método: Esse método que eu vou explicar eh o método mais fácil e eh oque eu uso. Nele basta você criar um atalho como o seguinte:
C:SIERRAHalf-Lifehl.exe -dev -console -game cstrike -32bpp +map "de_dust"
Se necessário substitua C:SIERRAHalf-Life pelo diretório do half-life, e cstrike pelo mod que você esta usando; Obviamente substitua "de_dust" pelo nome do seu mapa. Caso você não entre no seu mapa com esse atalho, baixe o console e digite "map nomedomapa". Se você entrar no seu mapa não será necessário a seção Projeção do overview. Se não, você vai ter que tentar o segundo método com o HLTV descrito abaixo:
Segundo Método: Esse método eh mais chatinho e dá mais trabalho mais no final vale a pena . Primeiramente crie um servidor HLTV com o mapa qual deseja criar o overview "sem os bots" para fazer isso apenas "Kicke-os" ou ateh mesmo desinstale eles.
Para gravar a imagem, você preferencialmente deve estar usando nos gráficos OpenGL como API gráfica e a resolução de 1024x768 com 32bits "Isso deixara o seu overview com uma qualidade gráfica ótima", para isso, no atalho para o HL, acrescente o argumento "-32bpp".

• Entre normalmente no servidor HLTV, note que se tentar ver o mapa em overview, aparecerá um grid todo quadriculado verde com a localização do que houver (reféns, jogadores), sem uma textura (isso porque o mapa ainda não tem overview)


Projeção do overview
1-) Para ver a projeção superior do mapa digite no console: "dev_overview 1".
a-) Para facilitar o trabalho, digite no console "developer 1", Alguns números aparecerão no topo da tela, esses números são necessários, já que indicam a localização do ponto do qual você está vendo o mapa (nas coordenadas X, Y e Z) como mostra a figura abaixo.

b-) O Engine deixa o mapa rotacionado automaticamente caso necessário. Este também posiciona o mapa de forma centralizada, facilitando o seu trabalho de centralizá-lo.
2-) Para remover a transparência com o texto na parte inferior da tela, digite "retry" no console.

3-) Se você quiser mover o mapa, use as teclas Frente, Atrás, Direita e Esquerda. As teclas de ataque (normalmente os botões do mouse) dão zoom e recuam.
a-) Os valores ZMin e ZMax servem para eliminar telhados e objetos não desejados (que obstruam a visão superior e/ou que não possam ser utilizados durante o jogo). Para alterá-los utilize as teclas Cima-Baixo e Ctrl-Espaço (no Counter, os primeiros: " ' " - "/ "). "Não parece mais isso eh muito útil em mapas que tem montanhas".

4-) Quando a imagem estiver boa, grave-a (normalmente a tecla "F5" ou você pode ateh mesmo usar a tecla "PrintScreen"), se necessário, grave outras imagens modificando o ZMin e ZMax, mas com as mesmas coordenadas.
a-) Para remover o texto no topo da tela, digite "developer 0" no console. Mas lembre-se de anotar os valores da tela (ou gravar uma imagem antes de desligar o modo Developer), já que os mesmo serão utilizados futuramente.

5-) Depois em um editor de imagens junte os pedaços que deseja em um único arquivo, mexa na imagem do jeito que você quiser de preferência para facilitar a visualização .

6-) Lembre-se de gravar a imagem final como um Bitmap padrão de 256 cores (extensão BMP). Gravando em Targa (TGA), usuários do modo software não poderão vê-la no jogo). Grave a imagem com o nome do seu mapa, substituindo claro a extensão . BSP por . BMP

Fazendo o arquivo de texto:
Esse arquivo de texto eh necessário para informar ao jogo a forma correta de mostrar a proporção do mapa e a localização dos players/reféns/vip
O arquivo de texto deve conter o nome do seu mapa substituindo a extensão .BMP por .TXT.
Exemplo:
Se o seu mapa chama escola.bsp o arquivo de texto deve chamar escola.txt. Ele tem que estar no diretório overviews do mod, o mesmo onde vai ficar o overview do seu mapa ou seja a imagem BMP.
• Como exemplo vou pegar o arquivo da imagem que está lá encima o qual eu usei para criar o overview do mapa "weapons-fire", repare que os valores numéricos são os mesmo da imagem anterior.

// overview description file for weapons-fire.bsp
global
{
ZOOM 2.25
ORIGIN -480 608 320
ROTATED 0
}

layer
{
IMAGE "overviews/weapons-fire.bmp"
HEIGHT 0
}

Se você ainda não entendeu algum campo, eu explico:

1-) No campo ZOOM você coloca o valor que está escrito na sua imagem “aquela que eu mandei você copiar os valores númericos. O zoom server para a visualização do mapa ex: Se o seu mapa ta muito pequeno você dá um zoom para visualizá-lo mais perto e vice-versa

2-) No campo ORIGIN e no campo e no campo ROTATED você escreve os valores numéricos respectivos igual foi descrito no campo zoom.

3-) O campo IMAGE refere-se à localização do arquivo BMP (lembre de manter os nomes de acordo com o do BSP utilizado).

4-) O campo HEIGHT indica a altura do "piso" no mapa (a altura do nível mais baixo onde o jogador possa andar, no caso da weapons-fire, a área que fica a metralhadora fixa no chão).

5-) Não esqueça de deixar todas as chaves fechadas! Feito tudo, grave o texto também e mande tudo para o diretório overviews do mod como explicado acima.

6-) Para ver se deu tudo certo basta apenas você criar um servidor com o seu mapa e ver se o overview está aparecendo.


COMO FAZER ESCADA



Nesse tutorial eu vou ensinar a fazer os dois tipos de escadas, vertical e diagonal.

Para fazer uma escada vertical, primeiramente crie um brush pequeno (que será a escada) e com uma textura adequada, como a textura {ladder. Ficará mais ou menos assim:

Logo depois, selecione esse brush e clique sobre o botão toEntity:

Escolha a entidade func_wall, dessa forma, o brush da escada vai se tornar uma entidade func_wall.

Agora é hora de configurar a entidade, em Attributes:, aperte em Render Mode e selecione ao lado Solid.
Em FX Ammount, escreva na caixa de texto 255, assim as partes azuis da textura vazada vai ficar transparentes no jogo. Pronto! Agora pode fehar essa janela. A escada em si está pronta, só q ainda não funciona. Vamos fazer com que o jogador possa subir nela.

Bem em frente à sua escada crie um outro brush com a textura aaatrigger, ficará assim:


Na figura, o brush ROXO é o aaatrigger, e atrás é a entidade da escada.

Selecione o aaatrigger e depois novamente sobre toEntity. Escolha e entidade func_ladder e feche a janela. E pronto! A escada vertical deverá estar funcionando no jogo.

Escadas Comuns

Para fazer uma escada comum, daquelas em diagonal, iguais as de nossas casas, é mais simples do que fazer uma vertical.

Simplesmente, proceda do jeito que mostra a figura:

Crie vários brushs, um em cima do outro, diminuindo o seu tamanho e no jogo o jogador irá subir como uma escada normal.


JOGANDO NO MAPA



É necessário que você tenha lido este tutorial antes de ler os outros, e ainda tenha lido os antecessores, para assim compreender tudo sobre Mapping.

Jogando em seu mapa (testando-o)
Agora você deve testar seu mapa, para saber se não está muito "lagado" e "injogável". Temos que lembrar que todas as texturas (.WAD) devem estar no diretório do mod que você escolheu junto dos outros arquivos ".WAD". Os arquivos .bsp devem estar na pasta cstrike/maps.

Siga as etapas:
- Entre no Half-life (ou mods) com seu mapa rodando.
- Digite no console:
- r_drawflat 1 - Sintetiza todas as paredes de uma forma que você possa ve-la em uma forma sólida ao invés de gerar uma textura. Isso é bom para visualizar "Leaks" em seu mapa (caso você tenha). E o principal, que é a compreensão de como está sendo gerado o arquivo .bsp. OBS: Não funciona em OpenGL ou DirectX, você terá que mudar sua visualização para o modo Software, lá em configurações.
- gl_wireframe 1 - Mostra em modo "Wireframe" (quadros em fio), linhas que desenha os extremos de um poligono dando aparência de "autocad3D"
- gl_wireframe 2 - Segue o mesmo esquema do "gl_wireframe 2" mas este mostra blocos do mapa que você não vê mas que estão sendo desenhados. OBS: Funcionam só mente em Open GL.
- r_fullbright - Revela toda iluminação do mapa, ignorando sombras e efeitos de luz. Também é muito bom para ver "Bugs de texturas", isso ocorre quando uma textura fica sobreposta a outra com medidas diferentes.
- god - Você fica com level máximo no HL e não perde nenhum dano, isso é bom para você textar mapas altos que precisem pular muito.
- net_graph 3 - Usado para visualizar o fps do seu mapa se está muito baixo ou se está de acordo com seu computador e desempenho. Você ainda pode usar o net_graph 1 e net_graph 2, mas aconselho usar o 3.

Para rodar seu mapa por um atalho você deve digitar na linha de comando:
- hl.exe -console -cstrike -particles 15000


MILK SHAPE 3D



É necessário que você tenha lido este tutorial antes de ler os outros para assim compreender tudo sobre Mapping.

Fazendo um modelo no Milk Shape 3D

1.1 - fazendo modelos com Milkshape3D:
Primeiro nós precisamos do programa Milkshape3D. Se você não adquiriu isto , adquira aqui a Chumbalum Soft. É shareware e você poderá testar 30 dias antes de registrar com 20 $.
Logo eu gostaria de agradecer a este tutorial detalhado que me ajudou entender e a trabalhar com Milkshape3D além de criar models/actors. eu escolhi o mesmo ' teste-objeto ' Como ele fez, você pode achar o tutorials dele a Planethalflife.
Depois de começar o programa a tela parece um pouco com o GEdit1.0:


Eu prefiro fechar o mensagem-janela abaixo, para mostrar menos detalhes do viewports (janelas). Nós podemos fazer isto abrindo o menu ' Window':

Lá nós desmarcamos 'Show Message Window' e selecionamos 'Show Viewport Caption' , de forma que a tela se parece com esta:

Ao lado direito volta alguns registros e botões que eu gosto no GEdit. Eu explicarei os Botões do modelo-registro, pois nós precisaremos da maioria deles:

' Select' lhe deixa selecionar pontos, superfícies ou grupos. ' Move' move as partes selecionadas, ' Rotate' deixa que os gire ao redor de um eixo e ' scale' muda a forma.
Os seis botões debaixo são de formas básicas que nós podemos criar com Milkshape3D: ' Vertex' é um único ponto, ' Face' é uma superfície entre vértices, ' Sphere' cria um orbe, ' Geosphere um orbe mais detalhado, ' Box' um cubo e ' Cylinder' um cilindro.
Não preocupe sobre isso, vai tudo ser explicado depois.

Como no tutorial de apresentação nós começaremos com um humanoide.

Primeiro nós geraremos um tronco (dorso) com ajuda de uma caixa que nós criamos clicando o ' Box'-burron à direita e clicando com o botão direito do mouse em um das janelas (exclua 3D). levemos o ' Front'-windows:

A caixa deveria emparelhar a um campo da grade. Você não precisa de cuidado sobre a origem (as barras amarelas e azuis). ' Faça novo desenho Todo o Viewports' à direita lado debaixo dos botões deveria ser activatet para ver as modificações em todas as janelas.
Com exceção dos 3D-viewport você pode arrastar o conteúdo das outras janelas apertando o strg. key e o mouse. O conteúdo de 3D-view que você pode girar ao redor da origem usando o mouse, com shift-key apertado você pode girar para dentro e para fora, além de arrasta com strg-key apertado. Tente um pouco, para deixar o cubo como na foto.
Muito bem , agora nós aprenderemos a selecionar e expulsar. Nós desejamos estender nossa caixa nove vezes. Inicialmente nós desejamos marcar o lado certo da caixa. Para isso fazemos um click no ' Select'-button e teremos certeza que ' Face' é mostrado no campo de seleção abaixo. Então nós arrastamos uma armação ao redor do lado certo de nossa caixa. Ficará selecionado na cor vermelha! Agora nós temos a deselecionar as faces desnecessárias apertando o shift-key e arrastando uma armação ao redor das faces que quisermos. O resultado deveria se parecer com isto:

Agora nós clicamos ' Extrude' à direita para multiplicar a caixa duas vezes. Estes introduzem -campos aparecem no registro abaixo:

Nós agora só poderiamos usar o mouse para estender a caixa mas o método mais exato é entrar em valores no ' Expulse Options. um valor qualquer positivo para X estende a face à direita, um valor negativo à esquerda. Um qualquer positivo para Y estende ao topo, um valor para Z positivo modifica na frente, um valor qualquer negativo modifica para trás. Nós entramos com um valor igual a 20 no campo X- e clicamos o ' Extrude'-button em baixo duas vezes. Depois de ré-ajustar o conteúdo do ' Front'-window (strg.), nosso modelo ficará assim:

Agora nós repetimos o procedimento e marcamos as faces ao fundo da barra:

Nós duplicaremos esta seleção duas vezes. Clique ' Extrude', e entre com o valor -20 no campo Y deste modo:

Depois de clicar ' Extrude' em baixo duas vezes nós deveríamos ter um bloco com, 3 caixas acima e 3 caixas laterais. Agora é hora de ajustar o ' Front'-window para ter uma visão cheia do nosso bloco. Nós mudaremos o valor no segundo campo sobre a janela de 4 a 2 para que diminuições na visão ocorram:

No primeiro destes campos você pode mudar a visão de cada janela:

Por favor mude o tamanho do grid das outras janelas com o mesmo valor que mudou anteriormente ( 2 ), de forma que você veja em todos lugares novamente o bloco (é uma questão de gosto, mas útil no princípio).

Agora nós iremos adicionar uma cabeça ao nosso corpo selecionando a face mediana em cima do bloco (ainda faça todas as modificações no ' Front'-janela):

Agora clique o ' Move'-button à direita e arraste a seleção um quarto de um ' grid-caixa ' para montarmos o topo de nosso pescoço:

Extenda isso entrando com os valores 5 para Y, então 20 novamente:

Agora nós adicionaremos outra face na frente da cabeça que mais recente ajudará a modelar uma face. Agora nós temos que marcar o lado esquerdo da cabeça dentro do ' Right'-window e extender Z aproximadamente com o valor 5. Se não conseguir então deveria começar novamente com a caixa. Se obteve sucesso devera ver isto na tela:

Agora adicionaremos braços. Escolha a face de topo do lado certo do tronco dentro o ' Front'-window e extenda o seguinte:

X 15 e seis vezes ' Extrude'. Agora nós desejamos conceder alguma estrutura à barra e lidaremos com vértices que copiam e refletem seleções.

Assim pressione "select' novamente, e mude ' Face' debaixo para ' Vertex':

Agora nós podemos selecionar pontos únicos de nosso modelo. Marcaremos os primeiros quatro vértices à extremidade do primeiro braço-segmento atrás do tronco .

Então ative o scale-button e aumente a área arrastando o mouse dentro da janela-direita para fazer um bíceps:

Próximo segmento deveria ser diminuído, próximo aumentou..., até que fique com esta aparência:

Agora marcaremos este braço (não esqueça de mudar vértice para Face) e copie isto escolhendo ' Duplicate-Selection' no ' Menu Edit':

Agora nós temos que refletir o objeto (ainda quase invisível) copiando ao lado à esquerda. Para isso escolhemos 'Mirror Left <-> Right' no Menu ' Vertex':

Após a cópia aparecer o nosso modelo apresentará um pouco partido no tronco. Agora temos que preparar para prender o braço e conecta-lo ao corpo através do ombro de nosso modelo. Temos que selecionar a face de topo ao lado do corpo onde o braço será prendido:

Então escolhemos ' Delete Selection' no Menu 'Edit' para fazer uma abertura.

Marcamos o braço certo, por inteiro e prendemos com ' Move' ao tronco. Agora temos que conectar ao corpo conectando os quatro pares de sobreposição dos vértices. Para isso nós trocamos a select-mode e Face para Vértice. Arraste um pouco cada moldura ao redor dos quatro pares de vértices onde o braço ajusta-se ao tronco :

Conecte ambos os vértices usando the Menu 'Vertex', primeiro 'Snap-Together', depois ' Weld Together':

Agora que o braço certo é prendido corretamente a nosso modelo, podemos fazer as pernas. Para isso marcaremos a face certa do fundo do tronco:

Extenda 5 vezes ' -20 ' em Y:

Agora escale os vértices (em top-window) para adquirir alguma estrutura:

Agora adicionaremos um pé marcando a face dianteira em fundo dentro da Right-window e extendemos 20 em Z:

Repita copiando e refletindo como fizemos com o braço, assim marque, duplique, reflita, corte a face ao fundo do tronco e prenda a perna. Faça o vertex-connection e nosso modelo deverá se parecer com a figura abaixo:

Certo, ainda não é nenhuma Lara Croft, mas já é um promissor cabeça dura onde, as extremidades ásperas nós alisaremos agora (uma ilusão, as extremidades permanecem como elas são). Marcamos o modelo inteiro e ativamos o ' Group'-register ao lado à direita. Lá teremos certeza que a função 'Auto Smooth' é ativada abaixo, clicando 'Assign', então '1'. Com isso nós declaramos o modelo ' Smoothgroup 1 ' e os alisamentos serão feitos, o que é visível nos modelos 3D:

Você poderia declarar únicas áreas como smoothgroup, até 32.

Na função fine-tuning, por último é teremos que ter atenção dobrada e cuidado com únicos vértices para criar formas mais humanas, de forma que se pareça com isto:

O objeto ao fundo é nada mais do que o esqueleto de um model para Halflife comum que pode ser usado como base para o nosso boneco cabeça-dura. Se nós o somássemos agora para um nível, ele seria muito, muito alto. Você compacta isto marcando o modelo e escalando isto para aproximadamente 4 campos do grid:

Você pode também carregar o esqueleto para Halflife aqui e o importa-lo selecionando ' Merge' no Menu 'File'. Então você pode pôr ambos em baixo de um ao outro a fim de adaptar o tamanho:


Este tamanho é relacionado ao model de Halflife. Eu tenho que trabalhar agora pelo próximo tutorials sobre como somar uma pele para nosso cabeça-dura. Isso segue no próximo capítulo.

Ainda há algumas coisas para mencionar como o registro que aparece quando clicamos o mouse dentro de uma janela:

Aqui podemos ajustar a visão de cada janela. A opção 'Projection' são colocações semelhantes para o primeiro campo sobre a janela se habilitarmos 'Show Viewport Caption'. 'Wireframe' Aqui um exemplo de 'Flat Shaded':

e 'Smooth Shaded':

Para usar a função 'Textured' devemos aplicar uma textura para o modelo. 'Show Axis' troca as barras de origem de tempo em tempo no meio do grid, 'Show Grid' troca o grid inteiro de tempo em tempo. ' Center View' centra o viewport e ' Maximize' troca a janela ativa pela tela cheia.

Você pode usar as funções Select, Move, Scale e ou Rotate usando o Mouse em uma janela ou entrando em and/or com valores positivos e negativos nos campos concernindo das opções.

Para criar superfícies mais abstratas, crie uma face realista, nós temos a possibilidade de dividir faces. Nosso modelo deveria ter 292 faces agora. Para não sobrecarregar nosso sistema muito nós não deveríamos exceder o número de cerca de 700 faces. Nós podemos escolher um único ou mais faces e escolher 'Subdivide 3 ' ou ' Subdivide 4 ' no menu 'Face', o que dividirá toda a face em três e quatro:

E também podemos criar faces novas, o que praticaremos agora. Clique o botão 'Vertex' à direita e três vezes no grid conforme a seguir:

Agora clique em 'Face' em model-register e conecte os vértices clicando um após o outro. A conexão é mostrada por uma linha vermelha. Depois do terço último trinco, deveríamos ter um triângulo na tela deste modo:

Assim nós podemos criar formas novas e complexas.

A última lição deste capítulo é relacionada a efeitos colaterais que são feios e que aparecem temporáriamente quando nosso ator está se movendo depois, e overlappings estranhos nas faces. Nós podemos evitar isto editando os cut-points e re-attacking novamente. Assim :
Primeiro nós marcamos um braço, duplicamos isto e apagamos o original depois de se mudar a cópia um pouco. Na frente dos buracos no meio nós criamos um único vértice e conectamos isto com o ' Face'-function para as extremidades do buraco, dirá nós criamos quatro faces novas para cada parte:

Eu admito, me levou uma hora, pois depois das primeiras duas faces eu só selecionei os vértices errados que se deitam atrás dos que realmente precisamos. Então eu tive a idéia de trocar a visão das janelas. Tente, você verá o que eu quero dizer. Aqui a coisa inteira detalhou :


Como você pode ver no quarto quadro, nós somamos um tipo de pirâmide para os cort-points, repita isso para preparar o outro três (1 arm/2 pernas). Então nós prendemos novamente as partes como abaixo:

Mesmo com o outro braço e as duas pernas. Certo, feito como aquele capítulo, no logo nós cobriremos nosso cabeça-dura com pele.


1.2 - Adicionando textura ao modelo:
Eu espero que você tenha adquirido um modelo agora em seu Milkshape, igualzinho a este aqui:

Agora nós prenderemos pele e roupas. Primeiro nós temos que criar alguns grupos de faces para seperar o modelo em áreas que adquirirão texturas diferentes. Para isso nós começamos marcando o braço esquerdo e trocamos ' Group'-register onde nós vemos uma entrada, o smoothgroup de antes como a seguir:

Agora nós clicamos em 'Regroup' para nomear o braço selecionado a um grupo novo que nós mencionamos novamente usando 'Rename' e a backspace-key para ' leftarm'. Novamente clique Rename novamente para deixar aparecer nosso grupo novo dentro da seleção acima. Para aliviar o trabalho adicional ativaremos o ' Hide'-button para dizer adeus a nosso braço. Naquele modo nós criamos o armright de grupos, legleft, legright, cabeça (sem face), face (a parte que nós expulsamos +5Z), quadril (parte pequena sobre as pernas) e tórax (dorso):

Para fazer as outras partes novamente visível nós escolhemos ' Unhide' no Menu 'Edit'.

Agora é hora para pensar na visão dos únicos grupos. Desejamos prender a pele (skinmeshing). Leva estas texturas pela primeira vez, que nós prendemos junto ao nosso boneco Cabeça-dura.

Tórax tanga

Cabelo face
Estas texturas simples só são para praticar, com um pouco fantasia você pode criar peles muito mais elaboradas. Primeiro nós escolhemos o grupo ' chest' e tenhamos a certeza que nada mais é selecionado. Clique ' Select' dentro do 'Group'-register. O tórax deveria ser marcado. Agora vá ' Material'-register:

Lá clicamos primeiro 'New', depois 'None', e colocamos o arquivo 'toráx.bmp' que você há pouco deveria ter carregado aqui. Agora 'Rename' e entre com 'torax', 'Rename' novamente e então ' Assign' para prender a pele finalmente. Agora nós ajustaremos isto dentro o 'Textur Coordinate Editor' para mover a textura para o tórax para a posição formal (escolha no Menu 'Window':

Tenha cuidado com aquela ferramenta. Primeiro escolhemos o grupo que nós desejamos na textura, 'torax', dentro do campo de seleção de topo. A textura que é nomeada a este grupo deveria aparecer dentro da área maior, 'torax'. Agora nós fixamos a área na qual o tórax deveria ser pintado selecionando 'Region' e arrastando uma armação sobre a textura.
Então clique em 'Remap' e o grid de nosso tórax deverá aparecer sobre a textura. Agora podemos fazer um fine-tunning. ' Movendo o grid para a posição formal. Às vezes poderia ser útil mudar a direção dentro do segundo selection-field, todas as direções estão disponíveis. Confortavelmente prenda a tórax-textura também aos braços e pernas, tente girar os braços para textura horizontalmente. A 'cabeça' adquire 'cabelo'-textura e a face ' face'. O nosso boneco Cabeça-dura adquire também palpita, um juta-tanga com a tanga-textura. Todos os grupos devem ser nomeados um depois de outro. Meu Cabeça-dura está assim:

Eu sei, não está muito bonito, mas está ruim para o começo. Usando mais faces, grupos e texturas as possibilidades são quase infinitas. Se você tentasse economizar seu modelo como * .act-file, você será desapontado por esta mensagem: " Ache vértice com inválido desosse "!. Isso ainda significa nosso humanoide é tão suave quanto um caracol, ele está em falta de um esqueleto. Como fazer isto é descrito no próximo capítulo.
3.3 - Criando um esqueleto:
Para fazer nosso modelo utilizável por Genesis3D e somar animações, nós temos que criar um esqueleto dentro o ' Skeleton'-register:

Antes de criar o primeiro osso, nós mudamos a visão de dentro das janelas 3D de ' Textured' para ' Wireframe' para adquirir o melhor controle das posições dos ossos. Agora clique ' New' no ' Bones-section, um ponto verde aparecerá dentro de cada janela:

Mova isto para a posição do meio do modelo, onde será nosso ponto de partida. Renomeie para ' hip'. Agora clique 'New' novamente e mova o próximo ponto, no meio da perna, à esquerda:

Como você vê, você há pouco criou o primeiro 'osso', mencione novamente a hipright. Agora escolha ' hip' novamente no Bones-selecton-field para fazer isto novamente. Crie um novo para o outro lado e mencione novamente a hipleft. De lá crie toplegleft, botlegleft e footleft como a seguir:

Agora escolha 'hipright' na seleção e repita para a outra perna, mencionando novamente a toplegright, botlegright e footright. Assim escolha quadril novamente e crie um osso novo que estira até o meio dos braços, mencione novamente 'chest'. Crie 'chestleft' e ' chestright' conforme a seguir:

Após ter criado toparmleft, botarmleft, handleft e toparmright, botarmright e handright. Finalmente atrás para 'chest' e o último pescoço de ossos e cabeça. Depois de esconder os grupos e apagar o grid você um esqueleto como o da figura abaixo:

A próxima parte é um poucoconfusa, pois nós temos que nomear todos os vértices do modelo aos ossos. Não importa se todos os ossos são mencionados, mas é muito importante é que TUDO! seja nomeado vértices a qualquer osso construído. Concernindo isso Milkshape3D nos apóia também com dois botões úteis. Mas primeiro nós temos que pensar nas áreas do modelo que depois receberão animação, e para qual osso esta área deveria pertencer. Nós começamos com um pé que você deveria marcar depois de mudar o select-mode para vértice:

Agora escolha o osso desejado, 'footleft' em meu caso, e clique 'Assign'. Por isso nós nomeamos a foot-area ao footleft de osso e podemos assim anima-lo usando este osso depois. Agora você pode criar mais áreas e pode nomear os ossos perto deles. Se você mais recente que não ficou boa uma selação, então limpe-a para fazer uma nova. Não perder a avaliação que ainda são nomeados vértices e que não são, você pode mostrar para tudo nomeados, todo nomeado clicando ' SelAssigned' ou ' SelUnassigned'. Como mencionado acima, todos os vértices devem ser nomeados a pelo menos um osso.

Allright, agora você poderá exportar o modelo como * .act-file e vê-lo dentro do Ator Viewer do Genesis3D. O próximo capítulo explicará como animado isto.
Parte 3.4 - Somando animações:
Nosso ator seria totalmente uma coisa enfadonha dentro de nosso nível sem algumas animações aplicadas a ele. Para preparar algumas, abra o 'Skeleton'-register novamente e tenha uma visão à parte de topo dele:

Tenha certeza, que 'Show Skeleton' está ativado e ' Preview Mode' foi selecionado para que se possa escolher ossos do esqueleto e ver as modificações em tempo real.

Clique 'New' dentro da 'Animation'-área. Poderá ser útil usar 'Rotate' ao 'key-bones' como 'chestleft' para mover o braço inteiro de cima abaixo. Assim eu deixei o nosso Cabeça-dura um pouco mais legal:

Então renomeie novamente para seu gosto (ou os nomes renomeamos acima) e entre com um valor dentro do frame-counter (default 30). Eu coloquei 15 para meu ' Idle'-animation. A próxima parte totalmente testará sua imaginação, você pode mover ou pode girar todo osso dentro de toda janela. É freqüentemente útil usar 'Copy Keys' antes de trocar à próxima armação para poder colar na para a próxima armação. Outro modelo passaria despercebido atrás no starting-position. Agora olhe este sócio novo do NWO:

Eh, quem está rindo lá fora?! eu adquiri problemas com os braços. Eu cometi o engano para mover os braços antes de começar uma animação nova, assim eu tive que ré-ajustar as extremidades onde causou algumas distorções. O próximo capítulo mostrará, como somar o ator novo para um nível existente (talvez o Ator Studio é a chave a isso... *shrug *).

Nota: Para testar o ator em G3D, você deveria criar as outras animações mencionadas acima e deveria exportar o ator como * .act-arquivo. ADVERTINDO: Não exporte diretamente no ' ator-pasta de papéis. eu não sei por que, mas fazendo assim meu ator perdeu sua pele e só era aproximadamente 22k. Então eu exportei para arraigar e copiei isto em ' atores, toda a multa (70k). Primeiro exceto o ' dema.act' copiando isto em outro lugar para, então mencione novamente seu ator para ' dema.act' e copia isto para o ator-pasta de papéis. Se você começa seu nível agora, você está dentro de seu corpo de atores (esperança você adquiriu um espelho prendido em algum lugar). Você poderia colocar um ' BotActorStart'-entidade em algum lugar batalhar isto também.

 
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